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游戏内常见加密

游戏内常见加密

加密只是增大破解难度,没法说绝对安全,避免过度加密导致性能消耗过大。

通用算法库

lua的加密算法库:https://github.com/somesocks/lua-lockbox/tree/master

比如通信协议就用到里面一些算法cry.encrypt 算法优劣:AES加解密-CBC ECB

在数据包中间插入一定长度字节混淆

比如游戏ab资源,会在ab里面插入一段随机字符,避免一般软件破解获得资源。

assetstudio

异或加密

比如我们游戏的lua资源,会对lua文本内容做一个异或打包,在读取时再异或解密。

异或加密原理:同个字节异或两次会变成原来的字节。

MD5计算

通信协议内数据,可以通过把数据包算出一个md5,组合在数据包内。

也可以用于校验文件,比如我们下载补丁包,可以检查下载完整性。

notepad++中有工具可以快速计算:Tools/MD5

CRC 循环冗余

常用于通信协议,zip压缩校验也有用到。

算法:

加密:约定一个除数,每四个字节数据合并后除余,得到一个字节以内的余数,最后得到一个余数的数组。

解密:每四个自己合并加上余数,再除余,为0就校验成功。

Token

常用于登录等。

对称加密 Token = 对称加密([用户ID,时间戳...], 密钥)

密钥是保密的,只存在于服务器上,Token 的生成与解析由服务器负责,客户端也无法解密 Token。Token 中通常只有 userId 和 timestamp。

非对称加密 (JWT) Identify = base64.encode([用户ID,时间戳...])

Token = Identify + 签名(哈希(Identify), 私钥)

私钥是保密的,只存在于服务器上,Token 的生成由服务器负责,通常由原始用户身份信息 Identify 和签名两部分组成,用户身份 JSON 字符串,通过 base64 算法进行编码作为 Identify,由于 Identify 长度不固定,可用与客户端约定好的哈希算法进行运算,再用私钥进行签名。

包体加固

游戏apk会给三方平台加固,提高反编译难度:https://blog.csdn.net/kingwjh/article/details/128814421

Untiy代码混淆

il2cpp本身也会对代码做混淆:https://zhuanlan.zhihu.com/p/496185288

Strip code 其他一些混淆库:https://github.com/DrFlower/Unity-Obfuscator

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